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从E3到ChinaJoy 移动游戏两重天

2021年7月20日

815亿美元,这是全球游戏市场在2014年即将收获的果实。自2002年超越电影行业,2007年超越唱片行业后,游戏行业已然顶着头号娱乐买卖的名头越走越稳。遥想当年《指环王》和《金刚》的导演彼得·杰克逊更是在拿到了奥斯卡小金人后,就把工作重心转移到了游戏制作上,他除了要把微软投资的游戏《光环》改编成电影,还与微软合资成立了翼果互动游戏工作室,目标就是第四部《光环》游戏。作为第九艺术的游戏似乎成为了一切娱乐行业的大熔炉,只要有噱头,有利润,没有什么不能Remix一下。虽然很商业,但这几乎就是未来。

E3:受众认同度过低导致移动游戏发展受阻

美国当地时间6月10号中午12点,2014年E3会展正式拉开帷幕。作为全球知名的游戏展会之一,E3的吸引力无疑是巨大的,即使门票被售卖至1000美元一张,但仍有非常多的HardCore玩家涌到了现场。不过任何事情都有两面性,这些硬核玩家往往追求的是宏大的场景、唯美逼真的画面、逻辑合理的世界观还有劲爆的打斗场面,即使风头正劲的独立游戏,也有太多作品不能入他们法眼,何况是更为娇小的移动游戏。

移动游戏两重天

如此一来,移动游戏在E3不受待见的原因就呼之欲出了–死忠玩家的认同度太低。我们细想一番,目前无论是收入水平和受欢迎程度,海外的移动游戏明显都暂时处于上风,现在非要抛弃这部分优势,在主机与重度游戏上死磕,这其实就是一种保守和退步。或许在未来他们可以依靠这些硬实力再获取部分利益,但就目前的重视程度来看,必然会导致欧美手游的士气锐减与游戏人才的资源分配不合理。当一个新窗口被打开时,能冲到第一名的往往是排在队尾的人,吊车尾的中国似乎迎来了机会。

ChinaJoy:全民娱乐与市场第一

国内一直没有强大的游戏玩家基础,原因有很多,如早些国家不开放主机,家庭教育的禁止游戏文化等等,但随着市场经济的发展,游戏似乎成为了一个无法绕开的问题–太赚钱了。端游时代成就的《天龙八部》、《征途》等等国产游戏早已赚得钵丰盆满,页游成就的《神仙道》、《秦美人》等也不遑多让,手游时代的到来就更把这条路拓宽了,《我叫MT》与腾讯微信系列游戏的敛财能力毋庸置疑,其研发成本与门槛也降至了历史冰点。那么,我们为什么不去赚这笔钱?

游戏对于国内一些研发人员来说可能是追求,是理想,但对目前大多数的中国玩家其功效大多只是为了娱乐。国内对于游戏产业缺少一种正确的理解,这是多年以来教育与社会缺陷发展的成果,这一切曾是阻碍本土游戏向精品游戏进军的理由反而成就了目前的手游盛世:我们没有那么多精英玩家,所以当我们要做更加大众化的移动游戏时,在中国的成功率就要比欧美国家高太多了。今年将和ChinaJoy同期举办的世界移动游戏大会(WMGC)专门设置了B To B综合商务展示区,这份重视与展会的市场导向分不开,这也无疑揭示了目前国内与海外在移动游戏产业上存在多大的差异。

一个固守游戏概念追求娱乐,一个借市场导向追求娱乐,看似主题与内容都大相径庭的两个展会,实际上出发点是相同的,它们都是为了玩家与厂商服务,都是让自己的游戏产业能够得到更多的发展空间:E3本次对移动游戏的不重视是自身游戏历史的选择,而ChinaJoy对移动游戏如此照顾也是市场规律的结果。

移动游戏两重天,天气无常多变幻。无论如何,笔者希望各位游戏人都能固守自己的内心,永远记得自己加班熬夜,拼死也要做游戏的初衷吧。

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