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GMGC 2016 – 腾讯游戏云总经理黄世飞:游戏云部署应进入精细化时代

2021年6月8日

        2016年3月7-9日,GMGC 2016 由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止?忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。GMGC 2016

        主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场。8日下午,游戏领袖峰会开幕。在下午的演讲环节中,来自腾讯游戏云总经理黄世飞进行了主题为《游戏云部署应进入精细化时代》的演讲。

        很高兴今天能够在这里跟大家分享,我分享的是游戏云部署应进入精细化时代。

        我们先看历史数据,刚才很多嘉宾都说了,2015年是很多游戏公司比较困难的一年,其实我们从收入来看,整个2015年游戏市场还是保持非常高速的增长,整个2015年包括手游、端游和页游,整个收入是在1407亿,比2014年增长了22%个点的增长。说明整个游戏市场还是维持比较高速的增长。

        整个游戏市场里面的分布情况,2015年整个综合收入在前十的游戏里面,重度游戏的比例越来越大,中日韩在前十里面有八款都是重度游戏。在英美方面基本上也占了差不多一半,重度游戏的出现也给我们原来很多IEC的服务,包括云的服务,也带来越来越大的挑战。

        游戏最开始上云的时候,特别是手游,带来了很多优势。其实将来几年手游的份额会超过端游,作为手游越来越重的行业来看,它对IT资源的要求也越来越产生变化。云最初给游戏带来最大的好处是它的资源弹性收缩能力,因为在手游来看,它的发展阶段周期,或者说它自己爆款的速度跟我们原来的预期是很大不一样的,云方面他能够实现游戏资源所需即所得的能力。在这方面优先解决,原来的时间是比较长的。第二个,云给到游戏成本上非常好的节省,当然,我们现在去看,拿云的主机和我们传统的IDC比较,价格不是很明显,但是我们把这个周期拉的长一点,比如一年或者一年半的周期来看,它给你带来的成本是不一样的。除了成本之外还有其他的问题,它能够让我们很多传统中小游戏开发商能够把原来运维的繁琐工作解放出来,关注到游戏本身质量的研发和本身的关注,这样的话能够省出很多的人力来。现在游戏重度化越来越强,可能我们原来说成本弹性能够解决很多很多问题。我们对云的资源诉求越来越丰富,比如对于主机的CPU,对内存,要求是越来越高的。原来虚拟化的技术,包括虚拟化的能力,应对这些变化有时候也会遇到一些问题。

        在2015年,整个腾讯云上的游戏平台,我们也接了很多种类的游戏,据我们统计,整个腾讯云上游戏IT托管份额占了公有云游戏份额的70%,从这些游戏上来看,我们在2015年也会遇到一些问题。第一,从原来传统来看,我们的很多游戏他对物理机遇到一些问题,在云上面遇到的其实是不一样的,我们原来讲究弹性的同时,因为虚拟化的一些原因,他本身的性能有5%的插件,比较敏感的游戏来看,其实满足不了情况,需要我们做很多优化。游戏除了IT资源要求之外,还有很多其他的功能,比如现在重度游戏的出现,我们需要语音的服务,中小的游戏公司他要再去开发这个模块,整个过程是非常长的。如果语音能够提供这样的服务的话,让它本身上游的能力变得更快。
在过去一年里面,除了满足游戏上的需求之外,我们也看到针对刚才这些问题,我们做了很多很多优化,我举几个例子说明一下我们怎么帮不同类型的游戏解决它遇到的成本、弹性等等方面的问题。首先我们来看一款游戏,这款游戏是一个全球通服的游戏,希望在架构上面是一个20万同时在线的游戏,这个游戏有它好的地方,比如整个扩容和增长还是比较快的,这样一个架构图同时也带来新的挑战。SBS跟前端的游戏交付的时候会有非常大的网络流量要求,包括传统千兆网也满足不了这样的需求,因为有可能突破几千兆的流量。另外,因为它本身的并发量是非常大的,可能他IO本身的访问,传统的SaaS已经完全满足不了这个需求。这个时候我们的万兆网络加上万量级的IOPS刻不容缓了,应对这些新的重度游戏的时候我们要有更好的硬件支持这个服务。我们对比了一下行业来看,本身就我们自己的积累来看,本地盘SD的性能会达到四万,这样的话万兆加上高IO的支持,一方面我们对游戏本身的配置要求得到了满足,另一方面,去满足我们热迁等等本身云的升级。

        这款游戏是一款对内容或者素材本身更新比较快比较多的游戏,本身过千万DAU的游戏,素材更新的时候,每次发更新内容和更新包的时候它的流量会非常非常大,瞬间峰值到几百G的量,我们知道,在计算带宽来讲,本身这个价格还是偏高一点,我们跟整个开发商看,采用一些更好的办法,能够共同应对带宽的情况。我们做了比较多的技术上的手段,比如我们针对整个素材做压缩上的技术优化,比传统压缩包要好,一般50%的压缩比例,我们可以做到70%的压缩比例,对素材的大小有非常好的压缩。另外,我们整个CDN和流量计费方式会更加灵活,我们针对所有的历史数据它的监测,我们会跟开发商选择一个成本比较低的方式去做的方案,这些成本是非常可观的,特别是对一些本身素材,或者更新比较频繁类的游戏来看,成本可以节约80%。
这款游戏同时在线超过40万,对网络要求很高,因为有很多要求,稍微一点点延迟对对战体验影响很大。另外它有一些算法的原因,对CPU的要求也非常高,我们以前可能看到一个CPU的主屏2.4、2.3差别不大,但是一点点的虚化对游戏的性能提升是很高的,这类游戏对我们原来云的虚拟化技术,包括网络模块物理支持多队列等等,对我们虚拟化技术提升要求非常高。我们也会为这类游戏建立单独的资源池,让这类游戏做的更好。不同类型的游戏,我们对他们做专门的指导和优化。

        过去一年,我们希望整个游戏云的服务能够提供基础设施之外游戏本身提高服务,万兆、SSD已经成为云的标配了。从刚才的嘉宾分享来看,整个中国来看,游戏出海还是非常多的。海外是个金矿,大家都想去挖矿,在我们看来,在海外里面有很多很多,包括我们会跟一些友商共同建设的点,整体为海外游戏服务。另外,有一些开发商本来在VPC有服务,往云迁很困难,我们希望这个过程中通过VPC的网络技术,他的IDC和我们的云做打通的架构,为上云铺平道路。各个云厂商里面大家提供的功能,这方面大同小异。更重要的是游戏方面,给游戏带来更多增值服务的能力。比如说在游戏里面,本身对网络延迟要求比较高,我们传统做法是通过CDN加速办法来做,实际上我们真正要做的更好还是要从游戏本身客户端显露的能力和监控的数据等等这些方法,帮助游戏在延迟方面做的更好。云服务已经说了。VR大家觉得是未来的方向,我们腾讯也有专门的团队为VR平台做解决方案,我们也会跟这个团队一起合作,把这个方案通过云的方式为大家提供服务。

        刚才说了很多都是技术上的优化,或者技术上体验的东西。因为腾讯本身整个游戏生态来讲还是比较完善的,我们也会结合腾讯本身生态为合作伙伴去上云,能够做的更好的服务,比如我们H5跟空间的玩吧,比如说跟浏览器等等,做一些合作。在移动游戏方面我们跟应用宝,也会给大家带来更好的扶持。中国80%游戏开发商跟我们都有合作关系,我们共同成长,我们希望未来更多的游戏厂商加进来,一起去成长。这是我的联系方式和腾讯云的公众号,大家有兴趣的话可以关注一下。

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